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*책 속 한 문장

프롤로그 스티브 잡스는 왜 자녀에게 아이패드를 금지시켰나 014

p. 15 스티브 잡스의 전기를 집필하는 동안 잡스 가족과 저녁 식사를 함께한 월터 아이 작슨은 "식사하는 동안 아무도 아이패드나 컴퓨터를 들여다보지 않았습니다. 그 집 아이들은 기기에 중독되지 않은 것 같았어요"라고 빌턴에게 말했다. 테크놀로지 제품을 만드는 사람들은 마약상이 반드시 명심해야 할 원칙을 따르는 듯하다. '자신이 공급하는 중독 물질에 절대 취하지 마라.'


PART 01 테크놀로지 시대의 새로운 재앙

Chapter 01 행위 중독 전성시대
행위 중독의 원흉들 028 | 해로워야 중독이다 034 | 노모포비아 합중국 039 | 선사 시대와 고대의 중독자들 044 | 코카인을 사랑한 프로이트 047 | 만병통치약 코카콜라의 탄생 052 | 실종된 부모와 10대들만의 디지털 세상 056 | 자지도 먹지도 않고 060

Chapter 02 우리 모두가 중독자다
헤로인에 폭격당한 전쟁터 066 | 10만 명의 중독자가 밀려올 때 068 | 역사상 가장 위대한 중독 실험 072 | 중독은 기억에 각인된다 078 |중독에 빠지기 쉬운 성향이란 없다 081

p. 80 베트남전쟁 참전 군인들이 헤로인 중독에서 벗어난 것은 그들을 옭아맨 상황에서 벗어났기 때문이었다. 우리 안에서 중독에 빠진 어라이어 루텐버그의 다람쥐 원숭이 클레오파트라도 마찬가지였다. ... 클레오파트라는 실험실에 팔려 오기 전까지 건강했다. 우리에서 해방되면 다시 건강해졌지만 도로 갇히면 밀물처럼 밀려오는 중독에 빠졌다. 

p. 88 세월이 흐를 수록 마약의 위력이 더 강해졌듯이 특정한 행위를 통해 희열을 느끼는 보상 체계 또한 위력이 더욱 막강해졌다. 오늘날 제품 개발자들은 그 어느 때보다 더 똑똑하다. 그들은 어디를 어떻게 자극해야 원하는 반응이 나타나는지, 어떻게 해야 특정 상품을 한 번 쓰는 데 그치지 않고 반복 사용하게 만들 수 있는지 잘 알고 있다. 

chapter 03 행위 중독의 과학
현대인이 수면 부족에 시달리는 이유는? 092 | 마약 중독자와 행위 중독자의 뇌 반응 094 | 사랑은 코카인과 같다 097 | 중독을 어떻게 정의할 것인가 100 | 이상한 행위인 줄 알면서도 멈출 수 없다 104 | 가장 자연스럽게 여겨지는 행위를 할 뿐 107 | 그냥 좋아하는 것과 절실히 원하는 것의 차이 110

p. 97 물질이나 행위 그 자체는 중독성이 없다. 우리가 심리적인 문제를 해소할 수단으로 그러한 물질이나 행위를 이용하는 법을 학습할 때 비로소 중독된다. 예컨대 불안하거나 우울할 때는 헤로인이나 음식이나 도박이 고통을 덜어 준다는 사실을 학습할 수 있다. 외로울 때는 새로운 인맥을 쌓도록 조장하는 몰입도 강한 비디오 게임에 의지하는 법을 배울 수도 있다. 

p. 105 예전에 행위 중독에 빠졌거나 현재 빠져 있는 사람들 모두 내게 똑같은 얘기를 했다. 중독에 빠지면 한편으로는 즐거우면서 또 한편으로는 너무나 절망스럽다고 심지어 엄청난 희열감에 휩싸일 때초자 자신의 안녕을 스스로 해치고 있다는 사실을 절대 잊을 수가 없다고. 

p. 113 심지어 중독자가 자신의 삶을 파괴한 마약을 증오하게 되더라도 뇌는 계속해서 마약을 절실히 원한다. 마약이 과거에 심리적 욕구를 해소해주었다는 사실을 기억하기 때문에 그 갈망이 여전히 남아 있다. 행위 또한 마찬가지다. 시간을 너무 많이 잡아먹는다는 이유로 페이스북이나 인스타그램을 증오하게 되더라도 그것이 가져다주는 행복감을 잊지 못하고 자꾸 새로 고침 버튼을 누른다. 최근의 한 연구에 따르면 연인 사이의 밀고 당기기도 똑같은 효과를 낳는다. 호락호락하지 않은 상대는 호감은 덜하지만 더 강렬한 욕구를 불러일으킨다. 그래서 어떤 사람들은 자신에게 마음을 주지 않는 상대에게 더 매료된다. 

PART 02 왜 행위에 중독되는가

Chapter 04 목표 중독
파킨슨병 환자를 걷게 만든 작은 장애물 120 | 세계 신기록의 순간이 달갑지 않은 까닭 124 | 어느 목표 중독자의 말로 127 | 아무리 죽여도 계속 밀려오는 좀비, 이메일 134 | 웨어러블 기기가 오히려 건강을 위협한다 140 | 끝없는 실패 상태에 놓이는 삶 143 | 목표 대신 체계를 세우고 살아라 146

p. 124. 뉴욕 마라톤 같은 대회에는 거의 5만여 명이 참가하는데 3시간 59에 완주하는 사람은 500여 명인 반면 4시간 1분에 완주하는 사람은 390명이다. 이러한 차이는 마라톤 주자들이 얼마나 절실하게 4시간 안에 완주하고 싶어하는지를 보여준다. 바로 이것이 목표가 지닌 막강한 힘이다. 쓰러지지 일보 직전이어도 바나나 두 개만 있으면 계속 달리려는 투지를 불사른다. 

134: 영원토록 언덕에서 굴러 내려오는 바위를 도로 밀어 올리는 저주를 받은 시시포스처럼, 중요한 중요한 삶의 목표가 본질적으로 절망감의 근원인지도 모른다. 성공한 뒤 찾아오는 허탈감을 이겨 내든가 실패에 따른 절망감을 이겨 내야 한다. 오늘날 이는 그 어느 때보다 중요한 문제다. 우리는 전례 없는 목표 지향성 문화의 시대, 완벽주의와 자기 평가 그리고 더 많이 일하고 더 적게 쉬는 생활 방식에 중독된 시대를 살고 있기 때문이다. 

146: "목표 대신 체계를 세우고 살아라" 장기적으로 볼 때 행복하게 해줄 확률을 높이는 뭔가를 찾아서 그것을 규칙적으로 하라는 것이다. 만화가라면 하루에 만화 한 꼭지를 그리고, 작가라면 하루에 오백단어 정도 글을 쓰는 일이다. 목표와 달리 체계는 강도가 낮은 희열을 꾸준히 느끼게 해 준다. 도달할 방법도 없는 거창하고 대단한 목표를 세우느니 매일매일 삶을 채워 주는 소박한 일을 규칙적으로 하라는 뜻이다. 

Chapter 05 피드백 중독
버튼을 보면 누르고 싶어진다 152 | 최초의 디지털 마약, '좋아요' 157 | 슬롯머신은 전자 모르핀이다 162 | 게임 성공을 결정하는 피드백 강화 '주스' 169 | 가상 현실이 삶이 되는 순간 174 | "거의 당첨될 뻔했어!" 177

159: 비둘기의 뇌는 보상을 예측할 수 있을 때보다 뜻밖의 보상을 받았을 때 훨씬 많은 양의 도파민을 분비했다. 보상을 아낄수록 더 열성적인 반응을 보였다. 인간이 도박의 불확실성에 이끌리듯이 질러의 비둘기들도 예측 불가능한 보상에 더 끌렸다. 

178: 골드힐은 언제나 따기만 하는 도박꾼이야기를 예로 들었다. ... 이 도박꾼은 평생 이기는 걸 추구해 왔는데 계속 이기게 되니 존재 이유가 사라져 버렸다. 골드힐의 이야기는 변화하는 강화가 왜 그토록 강력한 효과를 발휘하는지 설명해준다. 사람들은 이따금 이기기 때문이 아니라 최근에 졌기 때문에 강하게 동기를 부여받는다. 

Chapter 06 향상 중독
입찰가 단돈 1센트의 유혹 184 | 마냥 기다리든가 돈을 내든가 192 | 초반 운의 쾌락은 중독성이 강하다 198 | 모든 세대를 낚는 '단순함의 힘' 201

199: 초보자에게 따라오는 운은 중독성이 강하다. 성공의 쾌락을 맛보게 한 다음 앗아 가기 때문이다. 그 탓에 실현 불가능한 야심을 품고는 경험이 풍부한 사람이나 기대할 수 있는 높은 목표를 세우게 된다. 두 번째 성공은 실제보다 가깝게 느껴지는 신기루일 뿐, 실패할 때마다 쌓여 가는 상실감 때문에 실력도 없으면서 처음에 맛본 영광의 순간을 재현하기 위해 자신을 더욱 닦달한다. 

205: 킴벌리 영은 그동안 10대 소년들만 치료해 왔는데 갑자기 연령과 성격, 성별을 불문하고 환자들이 찾아왔다. 이들이 그동안 인터넷 중독에 걸리지 않은 이유는 게임을 접하기가 쉽지 않았기 때문이었다. 그동안에는 콘솔을 사고 몇 시간씩 여유 시간이 있어야 게임을 할 수 있었다. 10대 소년들 말고 이런 여건에 놓인 사람은 많지 않았다. 영은 "요즘은 태블릿이나 아이폰 같은 스마트 기기가 없는 사람이 없죠. 세대를 불문하고요. 이 때문에 내 일이 폭증했습니다"라고 말했다. 영은 초보자를 낚기 위해 고안된 보상은 이제 시작일 뿐이라고 말했다. 가장 강력한 체험은 흡인력과 매력이 장기간 지속되면서 초보자들 뿐 아니라 고수들에게도 보상을 제공해준다. 

Chapter 07 난이도 중독
역경은 중독의 필수 요소 208 | 역사상 가장 중독성 있는 게임, 〈테트리스〉 210 | '몰입'과 '끝없이 놀기'의 위력 216 | 안타깝게 실패하도록 만들어라 221 | 한번 낚이면 멈출 수 없다 226

210: 우리 모두 어느 정도는 상실감과 어려움과 역경이 필요하다. 그렇지 않으면 이길 때마다 성공이 가져다주는 희열의 강도가 점점 약해지기 때문이다. 그래서 사람들은 소중한 휴식 시간에 어려운 십자말 풀이를 하고 험준한 산을 오른다. 성공하리라는 확신보다 역경과 고난이 훨씬 매력적이기 때문이다. 역경은 중독성 있는 많은 체험들이 갖추어야 하는 필수 요소다. 

215: 애써 쌓아 올린 레고 작품을 완성하자마자 허무는 대신 완성품을 눈 앞에 두면 더 많은 레고 작품을 만들고 싶어진다는 사실을 보여주는 연구들도 있다. ... 이러한 사례들은 물질 중독과 행위 중독의 차이 또한 극명하게 보여준다. 물질 중독은 파괴적이라는 점이 눈에 버젓이 보이지만 행위 중독은 파괴적인 행위라는 사실이 창조라는 겉모습에 가려 좀처럼 잘 드러나지 않는다. 높은 점수를 받거나 더 많은 팔로어를 확보하거나 직장에서 더 오래 일하면 자신이 발전하고 있다는 환상을 품게 되며, 그래서 계속하고 싶은 욕구를 떨쳐 버리가가 더욱더 힘들어진다. 

217: 성인이 게임을 할 때는 교사의 지도를 받지 않는다. 그러나 잘 만들어진 게임은 가르침을 받는다는 환상을 자아낸다. 테트리스를 하는 사람들은 실력과 무관하게 근접 발달 영역에서 대부분의 시간을 보낸다. ... 근접 발달 영역은 강력한 동기 부여 요인이다. 학습의 효율성을 높일 뿐 아니라 학습 과정을 즐겁게 만든다. 

- 칙센트 미하이가 말한, 불안과 실증 사이 몰입의 영역과도 유사한 근접발달영역


Chapter 08 미결 중독
마무리 못 한 체험이 정신을 지배한다 234 | 논픽션 살인 미스터리의 인기 비결 239 | "누구 놀리냐? 그게 결말이라고?" 245 | 쇼핑 중독의 메커니즘 249 | 넷플릭스 몰아 보기의 비밀 254

Chapter 09 관계 중독
힙스터매틱과 인스타그램의 엇갈린 운명 262 | 인스타그램의 관계 중독 메커니즘 266 | '핫 오어 낫'의 절묘한 사회적 피드백 270 | 게임 세상의 친구 사귀기 구조 276 | 온라인 관계가 뇌를 죽인다 279

265: 저커버그가 인스타그램을 인수하기로 결정한 이유는 간단했다. 저커버그와 시스트롬은 비슷한 통찰력을 갖고 있었다. 그들은 사람들에게 끊임없이 자신을 남과 비교하는 성향이 있다는 사실을 간파하고 있었다. 우리는 나중에 추억을 되살리려고 사진을 찍기도 하지만 더 큰 이유는 남들과 그 추억을 공유하기 위해서다. ... 페이스북과 인스타그램이 그토록 중독성이 있는 것은 포스팅할 때마다 사람들이 좋아요를 누르거나 리그램을 하거나 댓글을 달거나 또는 그러지 않기 때문이다. 포스팅한 사진에 대한 반응이 시들하면 다음에 또 올리면 된다. 끊임없이 반복해 시도할 수 있고 어떤 반응이 나올지는 인간의 삶처럼 예측 불가능하다. 

283: 한 연구에 따르면 10~15세에 하루 3시간 이상 게임을 하는 사람은 다른 사람과 공감하는 능력이 떨어지고 자기 감정을 적저히 다스리는 법을 습득할 가능성이 낮다. 3시간이면 길다고 느낄지 모르지만 최근 조사를 보면 요즘 아이들은 날마다 화면 앞에 앉아 보내는 시간이 평균 5~7시간이나 된다. 1980년대 초반에서 2000년대 초반 사이에 태어난 밀레니얼 세대가 성인이 되면 오이 상태였던 뇌가 사회성을 발달시키지 못해 오이지처럼 절여져 있을 가능성이 크다. 

296: 캐시에 따르면 두 살 이하 아기들은 직접적이고 구체적이며 사회적인 교감을 나누어야 한다. 생후 첫 2년은 아이가 세 살, 네 살, 일곱 살, 열두 살 계속 자라면서 세상과 어떻게 교감해야 하는지 그 기준을 설정하는 시기다. 캐시는 "초등학교 입학 연령이 될 때까지 상호 작용하는 쌍방향 기기가 아닌 티비만 보게 해야 합니다. 아이패드나 스마트폰처럼 쌍방향 기능이 있는 기기를 허용하는 시기는 일곱 살 정도는 되어야 해요"라고 말한다. 또한 화면을 보는 시간을 하루에 2시간으로 제한해야 한다면서 10대도 마찬가지라고 지적한다. 


PART 03 어떻게 해독할 것인가

Chapter 10 중독의 싹 자르기
감정 읽기 능력 테스트의 결과는? 288 | 디지털 기억상실증과 문자 메시지의 유독성 291 | 두 살 전에는 화면에 노출시키지 마라 295 | 화면을 건강하게 이용하는 세 가지 방법 298 | 인터넷 중독은 병인가 302 | 어떤 치료법이 효과적일까 308 | 내적 동기 부여와 자기 주도성이 핵심이다 311

296: 캐시에 따르면 두 살 이하 아기들은 직접적이고 구체적이며 사회적인 교감을 나누어야 한다. 생후 첫 2년은 아이가 세 살, 네 살, 일곱 살, 열두 살 계속 자라면서 세상과 어떻게 교감해야 하는지 그 기준을 설정하는 시기다. 캐시는 "초등학교 입학 연령이 될 때까지 상호 작용하는 쌍방향 기기가 아닌 티비만 보게 해야 합니다. 아이패드나 스마트폰처럼 쌍방향 기능이 있는 기기를 허용하는 시기는 일곱 살 정도는 되어야 해요"라고 말한다. 또한 화면을 보는 시간을 하루에 2시간으로 제한해야 한다면서 10대도 마찬가지라고 지적한다.

315: 자기 결정 이론은 사람들이 주도하는 성향을 타고난다고 본다. 특히 특정한 행위가 인간의 세 가지 핵심 욕구를 활성화할 때 주도성을 드러낸다. 자기 삶의 주인이 되고자 하는 욕구(자율성), 가족이나 친구와 견고한 사회적 유대감을 형성하려는 욕구(관계성), 새로운 기술을 습득하고 문제를 극복하면서 외부 환경을 효과적으로 헤쳐 나가려는 욕구(유능성)가 그것이다. 중독 행위를 하면 심리적인 불안은 해소해 주지만 이 세 가지 욕구 가운데 하나 이상을 충족하지 못하는 결과를 낳는다. ... "인스타그램을 하는 거이 당신의 행복에 어떤 영향을 끼치는가?"라는 질문을 받으면 그것이 생산성이나 인간관계 똔느 둘 다를 훼손한다는 사실을 깨닫는다. 중독에 무력감을 느낀느 대신 동기부여가 되고 나아질 수 있다고 느끼게 된다. 


Chapter 11 새로운 습관과 환경 만들기
억누를수록 더 빠져든다 318 | 나쁜 습관과 중독에서 벗어나는 몇 가지 방법 322 | 새 습관 들일 때 효과적인 말 326 | 유혹이 늘 따라다니지 못하게 환경 설계하기 330 | 나쁜 행위와 싫은 것 짝짓기 335 | 바람직한 행위 강화하기 339 | 숫자에서 벗어나기 342 | 넷플릭스 몰아 보기 끊는 법 345

Chapter 12 중독의 힘 이용하기
재미있으면 개선된다 354 | 게임화하면 싫고 힘든 줄 모른다 359 | 공부를 게임처럼 만든 학교 364 | 직장을 게임처럼 만든 회사 368 | 게임으로 통증과 트라우마 치료하기 372 | 모든 게 게임이 되어서는 안 된다 376

에필로그 행위 중독 시대의 미래 382
주 386

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